Los 'first party' tienen más facilidad para triunfar, según Ubisoft
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Los 'first party' tienen más facilidad para triunfar, según Ubisoft
Una de las ponencias de la Games Convention Asia realizada por el director creativo de Ubisoft Michael de Plater ha servido para debatir sobre las diferencias entre desarrollar juegos 'first party' o 'third party'. La conferencia, que ha sido transcrita en la red por GamesIndustry, se titula "La Equación Completa".
Según de Plater, los juegos 'fist party' tienen más posibilidades de éxito que el resto en esta época en la que trabajar en triples A es costoso y arriesgado. Pese a ser más rentables en aspectos económicos siempre que se tenga éxito, los 'third party' habitualmente cuentan con menos recursos para trabajar.
El artista de Ubisoft también aprovechó la ponencia para comentar la relativa libertad creativa que tienen los desarrolladores 'third party', una ventaja que no es tal por la dependencia de los continuos pagos y ayudas de empresas que reciben estas empresas.
Como bien ejemplificó de Plater, que actualmente trabaja en el juego de estrategia End War, el hecho de pertenecer a una 'third party' como Ubisoft permite configurar un equipo de trabajo heterogéneo. "Tenemos chicos de Ghost Recon trabajando en la animación, del equipo de Splinter Cell Double Agent en el Unreal Engine, de Rainbow Six en las versiones de consolas, así como gente que ha trabajado en Brother in Arms, en Assassin's Creed y en La Batalla por la Tierra Media.
De Plater también destaca la importancia de imprimir calidad en los juegos, algo inevitable para conseguir ventas, como pudo descubrir con la evolución de la serie Total War, en la que participó durante su etapa previa a Ubisoft.
Fuente Meristation
Según de Plater, los juegos 'fist party' tienen más posibilidades de éxito que el resto en esta época en la que trabajar en triples A es costoso y arriesgado. Pese a ser más rentables en aspectos económicos siempre que se tenga éxito, los 'third party' habitualmente cuentan con menos recursos para trabajar.
El artista de Ubisoft también aprovechó la ponencia para comentar la relativa libertad creativa que tienen los desarrolladores 'third party', una ventaja que no es tal por la dependencia de los continuos pagos y ayudas de empresas que reciben estas empresas.
Como bien ejemplificó de Plater, que actualmente trabaja en el juego de estrategia End War, el hecho de pertenecer a una 'third party' como Ubisoft permite configurar un equipo de trabajo heterogéneo. "Tenemos chicos de Ghost Recon trabajando en la animación, del equipo de Splinter Cell Double Agent en el Unreal Engine, de Rainbow Six en las versiones de consolas, así como gente que ha trabajado en Brother in Arms, en Assassin's Creed y en La Batalla por la Tierra Media.
De Plater también destaca la importancia de imprimir calidad en los juegos, algo inevitable para conseguir ventas, como pudo descubrir con la evolución de la serie Total War, en la que participó durante su etapa previa a Ubisoft.
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